Médiathèque
Nouveautés films printemps 2013
une sélection de DVD
Syndromes and a century, de Apichatong Weerasethakul, éditions DVD Survivance
Fiction
courts métrages, films classiques et contemporains
10 ans de laboCollectif
New York MiamiIt happened one night
Frank Capra
avec Claudette Colbert, Clark Gable
En avant jeunesseJuventude en marcha
Pedro Costa
Coffret Guru Dutt, une légende de BollywoodGuru Dutt, Abrar Alvi
avec Guru Dutt, Waheeda Rehman, Meena Kumari...
Le vent de la nuit & Elle a passé tant d'heures sous les sunlightsPhilippe Garrel
Permanent vacationJim Jarmusch
avec John Lurie, Sarah Driver, Chris Parker...
Walk the Walk & Doc's kingdomRobert Kramer
Haute pègreTrouble in paradise
Ernst Lubitsch
avec Miriam Hopkins, Kay Francis, Herbert Marshall
Tous en scèneThe bandwagon
Vincente Minnelli
avec Cyd Charisse, Fred Astaire...
Contes de la lune vague après la pluieUgetsu monogatari
Kenji Mizoguchi
Voyage a TokyoTokyo monogatari
Yasujiro Ozu
Johnny guitarNicholas Ray
avec Joan Crawford et Sterling Hayden
BachfilmChronique d'Anna Magdalena Bach
Danièle Huillet et Jean-Marie Straub
avec Gustav Leonhardt, Christiane Lang-Drewanz...
FaustAleksandr Sokourov
avec Johannes Zeiler, Anton Adasinsky, Isolda Dychauk
Syndromes and a centuryApichatpong Weerasethakul
Films documentaires
Journal de FranceRaymond Depardon
Claudine Nougaret
La terre de la folieLuc Moullet
Mort à Vignole & Voyage autour de ma chambre & Anatomie de l'imageOlivier Smolders
Boxing gymFrederick Wiseman
Films expérimentaux et films d'artistes
Human framesIsolation
Collectif
Human framesMono no aware
Collectif
Niveau / Levelvideo works 1992-2008
Marcel Dinahet
Vidéos 2004-2006Christelle Familiari
Optical vacuumDariusz Kowalski
Guns of the treesJonas Mekas
Sixties quartetJonas Mekas
FairytaleAi Weiwei
Films sur l'art
Documenta 5Jef Cornelis
Kontakthofavec des dames et des messieurs de plus de 65 ans
Pina Bausch, chorégraphe
John Cagejourneys in sound
Allan Miller
Paul Smaczny
Jean Olivier Hucleuxworks and process
Virgile Novarina, François Garcia, Alban Roul
Niki de Saint- Phalle et Jean Tinguelyles Bonnie and Clyde de l'art
Louise Faure
Anne Julien
SotoCatherine Zins
Photo, les grand courants photographiques, vol. 1une série proposée par Stan Neumann et Quentin Bajac
S'il n'en restait qu'unesérie de 17 épisodes sur la photographie contemporaine
Amaury Voslion
Natacha Wolinski
WORK'EM ALL
Random(lab)-ESADSE ; Biennale Internationnale Design Saint-Étienne
Carte Blanche BID 2017
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine BinouxÀ l'heure de la ludification et du travail caché, le projet Work'em All invite à réfléchir aux procédés numériques visant à transformer certaines activités humaines dont celles consacrées aux loisirs en un travail non rémunéré. L'installation Work'em All propose donc de considérer les visiteurs de la Biennale comme une force de travail interchangeable, passant symboliquement du temps gratis derrière des machines.
Fonctionnement du
Par l'intermédiaire de diverses interfaces, les visiteurs sont invités à jouer à des jeux vidéo basés sur des règles simples (éteindre ou allumer des voyants lumineux, viser des cibles, déplacer des objets virtuels...). Ces actions produisent des données numériques qui servent à générer automatiquement une affiche incluant des éléments statistiques et factuels sur l'activité du visiteur (temps passé à jouer, taux de réussite, manipulations effectuées...). Toutes les 20 minutes, l'affiche coconstruite par les joueurs est imprimée et mise en vente en boutique en récompense ironique de leur travail. Au lieu d'une juste rémunération, le « travailleur » n'a que le droit d'acquérir, en payant, le fruit de son labeur.
Exposition Work'em all
Fonctionnement du
Par l'intermédiaire de diverses interfaces, les visiteurs sont invités à jouer à des jeux vidéo basés sur des règles simples (éteindre ou allumer des voyants lumineux, viser des cibles, déplacer des objets virtuels...). Ces actions produisent des données numériques qui servent à générer automatiquement une affiche incluant des éléments statistiques et factuels sur l'activité du visiteur (temps passé à jouer, taux de réussite, manipulations effectuées...). Toutes les 20 minutes, l'affiche coconstruite par les joueurs est imprimée et mise en vente en boutique en récompense ironique de leur travail. Au lieu d'une juste rémunération, le « travailleur » n'a que le droit d'acquérir, en payant, le fruit de son labeur.Interfaces
Afin de donner une certaine imprécision à l'activité des joueurs, les interfaces physiques créées pour le projet ont un aspect volontairement ambiguë, entre le boîtier de commande industriel ou militaire et la console de jeu vidéo. Pour le visiteur qui utilise ces interfaces, la situation est celle d'un moment ludique inspiré des jeux de type casual game (jeux rapides et répétitifs) que l'on télécharge sur nos smartphones. En revanche, pour le visiteur qui regarde les autres jouer, la scène évoque des ouvriers debout, alignés devant leurs consoles de travail.Gafa
Une seconde lecture du projet peut également être opérée à partir du design des interfaces présentées. Les cinq objets retracent, sous forme d'un simulacre de rétrospective, l'histoire d'une firme imaginaire nommée Gafa puis Natu, naissant à la fin du XIXe siècle et parcourant le XXe siècle jusqu'à un futur proche. Cette généalogie d'objets relève de systèmes de défense, de surveillance ou de comptage, laissant supposer que l'entreprise en question participe depuis des décennies à l'exploitation et à la surveillance généralisée de l'humanité en lien avec le complexe militaro-industriel. Gafa et Natu sont les acronymes utilisés dans les médias pour designer respectivement les firmes GoogleAppleFacebookAmazon et NetflixAirbnbTeslaUber.Positionnement
Dans le cadre de cette carte blanche consacrée aux « mutations du travail », ce projet tente de sensibiliser à des préoccupations contemporaines concernant la capitalisation permanente de l'activité humaine organisée par quelques grands groupes technologiques. Mais le sujet est vaste et réussir à en exposer toute la complexité est hors de portée pour une installation qui souhaite rester ludique et non démonstrative. Les différentes pistes de lecture sont donc confiées au soin du public en espérant que les parents, face à ce projet, ne laisseront pas leurs enfants travailler très en-dessous de l'âge légal fixé en France.Crédits
Les étudiantes de la mention Média de l'ESADSE : Camille D'Arondel de Hayes, Bathilde Lebret, Cyrielle Molard, Chloé Pelletier et Ling Wang. L'équipe du Random(lab) pour Work'em All : Johann Aussage, Damien Baïs, David-Olivier Lartigaud et Jacques-Daniel Pillon, avec Martin Guillaumie et Pierrick Faure du collectif Captain Ludd.Exposition Work'em all
Catégorie(s) : Biennale / Interactivité scénographique / Interactivité pour l'espace public / RANDOM (lab) / Vidéoludique
Publié le : 29 Mai 2018
Publié le : 29 Mai 2018
WORK'EM ALL
Random(lab)-ESADSE ; Biennale Internationnale Design Saint-Étienne
Carte Blanche BID 2017
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine Binoux
Work'em all, © photo Sandrine BinouxÀ l'heure de la ludification et du travail caché, le projet Work'em All invite à réfléchir aux procédés numériques visant à transformer certaines activités humaines dont celles consacrées aux loisirs en un travail non rémunéré. L'installation Work'em All propose donc de considérer les visiteurs de la Biennale comme une force de travail interchangeable, passant symboliquement du temps gratis derrière des machines.
Fonctionnement du
Par l'intermédiaire de diverses interfaces, les visiteurs sont invités à jouer à des jeux vidéo basés sur des règles simples (éteindre ou allumer des voyants lumineux, viser des cibles, déplacer des objets virtuels...). Ces actions produisent des données numériques qui servent à générer automatiquement une affiche incluant des éléments statistiques et factuels sur l'activité du visiteur (temps passé à jouer, taux de réussite, manipulations effectuées...). Toutes les 20 minutes, l'affiche coconstruite par les joueurs est imprimée et mise en vente en boutique en récompense ironique de leur travail. Au lieu d'une juste rémunération, le « travailleur » n'a que le droit d'acquérir, en payant, le fruit de son labeur.
Exposition Work'em all
Fonctionnement du
Par l'intermédiaire de diverses interfaces, les visiteurs sont invités à jouer à des jeux vidéo basés sur des règles simples (éteindre ou allumer des voyants lumineux, viser des cibles, déplacer des objets virtuels...). Ces actions produisent des données numériques qui servent à générer automatiquement une affiche incluant des éléments statistiques et factuels sur l'activité du visiteur (temps passé à jouer, taux de réussite, manipulations effectuées...). Toutes les 20 minutes, l'affiche coconstruite par les joueurs est imprimée et mise en vente en boutique en récompense ironique de leur travail. Au lieu d'une juste rémunération, le « travailleur » n'a que le droit d'acquérir, en payant, le fruit de son labeur.Interfaces
Afin de donner une certaine imprécision à l'activité des joueurs, les interfaces physiques créées pour le projet ont un aspect volontairement ambiguë, entre le boîtier de commande industriel ou militaire et la console de jeu vidéo. Pour le visiteur qui utilise ces interfaces, la situation est celle d'un moment ludique inspiré des jeux de type casual game (jeux rapides et répétitifs) que l'on télécharge sur nos smartphones. En revanche, pour le visiteur qui regarde les autres jouer, la scène évoque des ouvriers debout, alignés devant leurs consoles de travail.Gafa
Une seconde lecture du projet peut également être opérée à partir du design des interfaces présentées. Les cinq objets retracent, sous forme d'un simulacre de rétrospective, l'histoire d'une firme imaginaire nommée Gafa puis Natu, naissant à la fin du XIXe siècle et parcourant le XXe siècle jusqu'à un futur proche. Cette généalogie d'objets relève de systèmes de défense, de surveillance ou de comptage, laissant supposer que l'entreprise en question participe depuis des décennies à l'exploitation et à la surveillance généralisée de l'humanité en lien avec le complexe militaro-industriel. Gafa et Natu sont les acronymes utilisés dans les médias pour designer respectivement les firmes GoogleAppleFacebookAmazon et NetflixAirbnbTeslaUber.Positionnement
Dans le cadre de cette carte blanche consacrée aux « mutations du travail », ce projet tente de sensibiliser à des préoccupations contemporaines concernant la capitalisation permanente de l'activité humaine organisée par quelques grands groupes technologiques. Mais le sujet est vaste et réussir à en exposer toute la complexité est hors de portée pour une installation qui souhaite rester ludique et non démonstrative. Les différentes pistes de lecture sont donc confiées au soin du public en espérant que les parents, face à ce projet, ne laisseront pas leurs enfants travailler très en-dessous de l'âge légal fixé en France.Crédits
Les étudiantes de la mention Média de l'ESADSE : Camille D'Arondel de Hayes, Bathilde Lebret, Cyrielle Molard, Chloé Pelletier et Ling Wang. L'équipe du Random(lab) pour Work'em All : Johann Aussage, Damien Baïs, David-Olivier Lartigaud et Jacques-Daniel Pillon, avec Martin Guillaumie et Pierrick Faure du collectif Captain Ludd.Exposition Work'em all
Catégorie(s) : Biennale / Interactivité scénographique / Interactivité pour l'espace public / RANDOM (lab) / Vidéoludique
Publié le : 29 Mai 2018
Publié le : 29 Mai 2018
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